灰烬战士:
使用巨斧、巨剑、斧盾、剑盾、长柄等武器,主要都是近战的伤害;操作会相对无脑一些;生存能力也会高一点。
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工程师:
可近战可远程的职业,不同武器包括猎枪、加农炮、单手锤等都会激活不同浮游炮,13级后技能甚至可以召唤机械装甲。可玩性在三个职业中小编是觉得最高的,玩得好,也可以说是最厉害的哦。
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灵狐:
法师类型的职业,主要是远程,使用魔杖、法杖、魔法弓等武器,13级技能可变身狐狸,这样就也可以近战,整体也是很不错的。
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哪个职业厉害?
正如介绍的那样,三个职业各有特点,而且游戏中除了职业角色本身外,武器和宠物的影响也是非常大的!只要有s级宠物,极品武器,极品装备,那么管你什么职业,都是最厉害的。
没有最强的职业,只有最强的玩(rmb)家~
小编看竞技场,排名前10的,灵狐5个,工程师4个,灰烬战士就一个,果然近战的会相对弱一些...
手游火炬之光刺客技能加点
据我所知,手游《火炬之光2》中,法师的“五彩流”技能加满就是每个系把最后那个被动都点满就行了。主要加专注、加全系伤害%的。加点暴击。
一、《火炬之光2》的前世
自2000年初黑暗破坏神正式上线以来,国内外几乎掀起了游戏界的“黑暗热潮”。 无论是奇迹MU还是传说,我相信这些游戏在各玩家心中留下了不可磨灭的印象。
这个系列游戏可追溯性的根源基本上可以取决于黑暗2,黑暗2的背后是谁呢?
马克斯谢弗被称为黑暗之父,也是北方暴雪的三大企业之一。
2003年,由于背后资本威旺迪债台高筑,不得不牺牲暴雪。 对暴雪来说,独立开发黑暗2的北方暴雪确实是祖父不爱祖母,谢弗必须带着创始人。
在接下来的几年里,他们开发的游戏不太受欢迎。 在情况恶化的情况下,旗舰工作室于2008年倒闭,但黑暗三大企业没有放弃。
同年,谢弗带着团队组建了新的工作室Runic games,开发了广受好评的《火炬之光》。 之后,在被完美收购后,中国网游的群雄开始卷入追逐鹿的年代,但对2012年《火炬之光2》的诞生没有任何影响。
作为火一的续集,独特的艺术风格和丰富的游戏性让很多玩家着迷,有些魅力的人等待《暗黑3》。
在这样的一群制片人中,一群热爱黑暗的玩家从2000年到2012年从未放弃过,还诞生了《火炬之光2》。
二、夸奖在哪里找?
充分优秀的声誉背后当然有其优点,但《火炬之光2》相对于其他黑暗类游戏和RPG游戏有什么优点呢?
1 .标记新奇的技能系统
技能系统对任何RPG类游戏都不为人所知,关于技能树的概念,被引用和参考是极其广泛的。 同样是黑暗系游戏,《火炬之光》 2在技能树上的表现大不相同。
在传统的RPG和黑暗类游戏中,技能通常是以成长性扩展的,低级技能可以在掌握一定水平后学习高级技能,但前期技能基本上被抛弃。
在火炬光中,技能以平行的模式出现。
玩家只需要提高自己的水平,只需要获得技能点就可以选择技能。 没有前置性和技能的优劣性质,都可以根据玩家自己的判断和组合,制作自己最简单的玩法。
“战士型工程师”、“暴力火法”、“速射流”都是玩家根据装备和技能的组合进行研究的打法。 这和黑暗2有点像,但有很大的区别。
2 .继承火一的宠物系统
与宠物在其他游戏中充当吊带和战斗工具不同,《火炬之光2》的宠物可以从战斗的各个方面给予玩家帮助。 无论是上BUFF还是抗BOSS,还是深夜刷装备时的自动拾取。
相对于其他游戏的宠物系统,火二的宠物系统在一定程度上继承了火一的基础上,依然进行了很多改良和创新。
3 .随机地下街的独特体验
与传统的“刷类”游戏不同,玩家可以进入随机地下城获得额外的经验值和额外的战利品,同时体验更高的难度。 这句话看起来像是官方游戏的介绍,但这个系统和传统的地下街大不相同。
固定夹克和固定队友一次刷书,对体验不同难度的未知地图的攻略,对想体验的玩家来说很棒。
4 .随机游戏事件的存在
除了通常昼夜交替的循环天气外,玩家在搜索未知区域时可以体验随机的事件,根据事件可以体验不同的游戏性。 这实际上与另一个维度的《剑网三》奇遇系统相似。
在千篇一律的刷类黑暗游戏中,具有随机性,能满足玩家好奇心的游戏确实很有特色。
三、降级到哪里?
1 .缺少主线方案
与其说缺少火炬之光游戏的主线,不如说整个黑暗直系游戏都有这种硬伤。 但是火炬的光比黑暗2和黑暗3还严重。
很多玩家的评价是“刷”和“莽”,不需要看剧本,掌握技能装备直线刷报关。 这种情况的背后实际上是其主线方案的严重不足。
这种不足在某种程度上是舍甫有意做的,黑暗前两作的成功是舍甫实际上不关心这种游戏的缺点。
我们甚至可以推测他们在设计火
在1、火2的情况下,对剧本只不过是“促使玩家变更地图”的定位。
沉迷于刷子“”而装备玩家的“”研究夹克“”才是游戏性的设计目的。
2、职业特色不强,平衡差。
在这个游戏中,几乎所有的职业都同时具备近战和远战技能,在强度上近战的职业强度也很弱,所以想近战的玩家有时需要号召和远程技能。
职业特色不明显,强度不平衡可见一斑。
有些技能的设计是排他性的,不兼容。 这将使对技能研究感兴趣的玩家更加失望。
3、怪物没有特色,有些型号没有改变吗?
火炬之光依然被玩家诟病的是那个怪物系统。
与精力充沛地构建的副本、地下街、随机地图不同,火炬光中的怪物可以说在种类少的技能上没有特色。
这真是被原黑暗爆炸了。 甚至是黑暗。
2 .根据地图不同,都有几个不同的怪物,蟑螂都有五种以上。 这一点,不知道谢赫是有意摆脱黑暗模式还是没有经费?
我们不知道。
手游火炬之光刺客技能搭配
刺客主要有脆皮这个问题 容易被各种后期人型BOSS秒
后期以150级200声望的技能点测算
第一页有2个技能,一个加百分比伤害、回蓝;一个加暴击几率和暴击伤害,这两个技能持续时间虽然短,但是后期打BOSS还能用用,建议满
肾上腺素前期效果比较好,在前期装备不齐的情况下 开了之后能提高生存能力,后期意义不大,且与另一个状态冲突,不能同时开启。
后面有一个加攻速 移动速度的技能必满,后期打BOSS直接无需技巧,开了所有加攻速的技能(包括卷轴学的苦修)等,穿一身加爆伤装备,BOSS身上跳出的是看不清的400万
然后就是倒数第二排最右边一个技能必满,清怪主力输出技能
最后一排瞬移必满,跑路和打一些物理免疫的BOSS必备
最后一排中间的那个技能点1点就行了 不比加满
第二页
影流杀可加可不加 因为5秒冷却,后期打BOSS 我直接平砍上 5秒输出远高于一个技能
还有一个黄色图标的拉怪技能,前期集中分散的小怪然后群秒比较方便,而且附带眩晕状态
其次有一个可加可不加的技能 个人感觉效果一般,就是吞噬陷阱,BOSS减了护甲感觉差别不大
然后就是第三页了
加生命 加爆伤 加暴击 加护甲 减伤害这些全部满 后期输出不是问题 生存才是最主要的
然后有一个加毒素伤害的被动技能 此技能可以提供很高的毒素抗性, 加满后对毒素伤害加成很高,如果角色主要走法防路线,靠元素附伤 可以点满这个技能 如果走力防路线 可以少点几点 主要看毒抗
最后由于盗贼的卷轴技能只能1级,好多卷轴技能可以舍弃 但是跑路用的急速必备 元素护盾必备(绝对主力生存技能)
最后剩余点数分到 10防御那个技能配合装备的护甲、抗性 还有元素护盾技能 生存仅能靠防御来加成
装备如果能有爆伤一套,防具方面尽量打上火、电、水的抗性石头吧
别的打打高级符文 满级加力量或者防御的石头就行了这个加点方法物理伤害基本都能无视了 但是元素护盾这个技能不能断,如果一断 遇到元素怪可能被某个技能秒
另外如果还会被秒或者面对人型BOSS 强烈建议开启第一页加百分比防御和攻速的那个状态技能 救命必备有点乱 凭记忆写的 对比下技能树看看吧 也许有用
最后有一些对未入围技能的评价前期用第一页毒素攻击的那个技能清怪很好 范围大还带跟踪效果 配合被动那个加毒伤的技 效果很好 但是后期追求生存的情况下 毒伤有限,加上BOSS血量夸张,实用性降低还有第一页倒数第二排中间那个技能,群杀面积较小 而且好像有打不到怪的BUG 实用性很低
第一页最后一个技能,感觉实用性很低 不是大招
第二页的冰属性群攻 在冰伤基础伤害和冰伤加成大的情况下 能取代第一页的那个清怪技能,而且可以无视地图障碍